La Universidad de Manizales presentó tres proyectos de investigación que integran tecnología para impacto social: videojuegos contra TDAH, IA predictiva para prevenir deserción estudiantil y portal SIG para el Museo de Historia Natural de Unisarc.
Portal SIG revoluciona acceso a información de biodiversidad
La Facultad de Ciencias e Ingeniería de la UManizales desarrolló un portal basado en Sistemas de Información Geográfica (SIG) para gestionar la biodiversidad del Museo de Historia Natural de Unisarc. El sistema organiza colecciones de mamíferos, anfibios, reptiles, plantas e insectos de Risaralda, articulándolas con SiB Colombia.
Vanessa Serna Botero, directora del museo y graduada en Especialización SIG de UManizales, explicó: “El acceso a información sobre biodiversidad enfrenta dispersión y baja accesibilidad; este portal mejora organización, visualización y uso responsable en contextos regionales”.
El portal incluye story maps, tableros de control y archivo fotográfico digital para Caldas, Risaralda, Valle y Chocó. Está disponible en https://experience.arcgis.com/experience/00d2c3e0807041eda494eb31d752939d?draft=true, con segunda fase en búsqueda de financiación para realidad aumentada.
Machine Learning predice y previene deserción estudiantil
Un modelo predictivo de Machine Learning integra datos académicos, socioeconómicos, comportamentales y faltas para generar alertas tempranas de deserción. El proyecto evolucionó a un programa institucional con comité dedicado y plan de acción.
Viviana Cardona Posada, investigadora, destacó: “El sentido son los estudiantes; creamos un comité de deserción que establece política para retención, considerando factores personales y de bienestar”.
Videojuegos gamificados tratan impulsividad en TDAH
El prototipo «Ready, set, ¿go?» usa videojuegos multimodales para evaluar e intervenir neurocognitivamente la impulsividad asociada a TDAH en niños, como soporte clínico, educativo y comunitario. Participa equipo interdisciplinario de varias universidades de Manizales.
Natalia Marcela Castellanos Gómez, docente involucrada, precisó: “Validamos herramientas gamificadas para tratamiento de impulsividad; datos permitirán conclusiones y expansión a adolescentes y adultos”.
Los proyectos combinan tecnología con impacto social en educación, salud y conservación, presentados el 16 de diciembre de 2025.










